ガンランス 砲撃 攻撃力 関係。 【MHW】ガンランスの砲撃タイプによる違いは?威力、範囲、装弾数、砲撃レベル、切れ味の基礎知識【通常・放射・拡散型】

ガンランス (がんらんす)とは【ピクシブ百科事典】

ガンランス 砲撃 攻撃力 関係

通常のランスの突き攻撃と、砲撃機能を兼ね備えていて、状況によって切断属性の突き攻撃と、肉質無視のダメージを与えることができる砲撃を使い分けて戦うことができる。 砲撃にも通常の砲撃から、全弾消費して放つ「フルバースト」や、一撃必殺の「竜撃砲」があり、竜撃砲は発射後に2分間再使用まで冷却が必要となる。 砲撃にはランスに装填されている弾を消費するため、なくなったら再使用にはリロードが必要となる。 高いガード性能を持っていて、ガードで身を固めながら戦うことができる特徴はランスと同じだが、肉質無視でダメージを与える砲撃機能がついている点では優秀だが、突進などランスの一部のアクションは使用することができないため、機動力では劣る。 砲撃の特徴 砲撃は肉質無視でダメージを与えることができるため、肉質が硬い場所を攻撃したり部位破壊を狙う場合に役に立つ。 砲撃のダメージは砲撃の種類とレベルによって決まっていて、スキル「砲術」によって攻撃力がアップするが、それ以外のスキル(スキル「攻撃」での基礎攻撃力アップなど)での攻撃力アップはダメージに関係しない他、会心率も砲撃では会心が発生しないので関係ない。 斬れ味はダメージに関係しないが、砲撃使用時には斬れ味を消耗し、斬れ味が黄色以下になるとダメージが低下し、赤色になると使用できなくなる。 砲撃のダメージや使用時の斬れ味の消耗は、砲撃型の種類によって左右される。 ガンランスの砲撃の種類 ガンランスには武器によって砲撃型が3種類あって「通常型」「放射型」「拡散型」に分かれている。 それぞれ以下の様な特徴や違いがある。 砲撃のレベルは高いほど砲撃の攻撃力が高くなる。 砲撃の種類 装填数 射程 攻撃範囲 威力 砲撃での 斬れ味消費 特徴 通常型 5 短 狭 低 低 フルバーストの威力が高い 放射型 3 長 狭 中 低 溜め砲撃の威力が高い 拡散型 2 短 広 高 中 通常の砲撃の威力が高い ガンスランスのガードのシステム ガンランスでガードをする場合、受け止めたモンスターの攻撃の威力によって後退距離とダメージ軽減率、スタミナ消費量が異なる。 モンスターの攻撃の種類によってはガード不能なモンスターの攻撃も存在するが、「ガード強化」のスキルがあれば一部のガード不能な攻撃はガードが可能になる。 アイスボーンでの変更点• 新アクション「起爆竜杭装填」が追加。 抜刀時のスリンガー照準中に、スリンガーの弾を使用して「起爆竜杭」を装填する。 装填時、使用したスリンガーの弾の種類と数によって、起爆竜杭の食い込む時間が変化する。 (装填時にスリンガーの弾を全弾消費する。 新アクション「起爆竜抗」が追加。 装填した「起爆竜抗」は、モンスターに当てると、当たった場所に一定時間食い込む。 食い込んだ起爆竜杭に砲撃を当てると、爆発してダメージを与える。 また、当てた砲撃の威力によって起爆時の爆発ダメージも変わる。 MHWでの変更点• 砲撃の種類に、モンスターに当ててから一定時間後に爆発する種類の砲撃 竜杭砲 が追加。 竜杭砲はモンスターに打ち込んでから一定時間後に爆発するタイプの砲撃で、使用後はリロードすることで再使用が可能になる。 MHXシリーズであったヒートゲージのシステムは廃止された• 空中でのアクションにジャンプ突きと、空中フルバーストが追加• 坂をスライディング中の「ジャンプ斬り上げ」のアクションが追加• 抜刀中に前方へのステップが可能になった• 砲撃で味方が吹き飛ばなくなった 当たると蹴りをくらったのと同じようなリアクションになる• 竜撃砲を使用してから再使用が必要になるまで、 ガンランスの立ち回りのポイント ガンランスはガードで身を固めながら突き攻撃ができるという点ではランスと似ているが、モンスターの肉質を無視してダメージを与えることができる砲撃が使用できる特徴がある。 砲撃のダメージはモンスターの肉質無視でダメージを与えられるので、特にモンスターの肉質が硬めの部位に対して攻撃するときは、通常の突き攻撃よりも砲撃を中心に攻撃するほうがダメージ効率が良いが、頭などのモンスターの弱点部位を攻撃する時は通常の突き攻撃でも高いダメージが期待できる。 基本的にはガードで身を固めつつ突きや砲撃で攻撃していくというのはランスと同じく基本パターンだが、ガンランスの特に強力な攻撃パターンとして「竜撃砲」「フルバースト」「竜杭砲」があるため、これらを使用できるタイミングで使用することが高い火力で戦うポイントとなる。 まず竜撃砲は、溜めた後に発射して大ダメージを与えることができる、使用後に2分間再使用ができなくなる。 溜め時間が長く再使用に時間が必要なことから外してしまうと機会損失が大きいので、モンスターのダウンや麻痺時などの確実に当てられるタイミングで使用すると使いやすい。 竜撃砲を使用してから再使用までのクールダウンの間は、ガンランスの刀身の一部が光るので分かるようになっている。 フルバーストは叩きつけ後に使用できる全弾を放出してダメージを与える攻撃方法で、攻撃力がかなり高いので、ガンランスの主力攻撃になりえる。 フルバーストの威力は装填している弾の数が多いほど高いため、装填可能な弾数が多い通常型のガンランスで特に威力が高く使いやすい。 (拡散型は装填数が2発なので使いにくい) 全弾を放出するので再使用にはリロードかクイックリロードを使用する必要があるが、本作ではクイックリロードで全弾装填ができるため、使用後はクイックリロードで装填することですぐに再使用できる。 フルバーストに派生する叩きつけの攻撃は、斬り上げかクイックリロードから派生できるので、特にクイックリロード後にすぐに叩きつけに連携することで、装填しつつフルバーストをすぐに使用できる。 竜杭砲は、何度でも使用できるが再使用にはリロードが必要となる攻撃で、威力が高いのでチャンスがあれば使っていきたい攻撃。 竜杭砲はフルバーストか、砲撃2、なぎ払い後に派生できるので特に威力の高いフルバーストからの連携で使用するとダメージを稼ぐことができる。 斬撃属性で肉質の柔らかい部位への攻撃に有効。 通常型のガンランスで強力。 モンスターダウン時などにループできると強力。 通常型のガンランスで強力。 ガンランスのおすすめスキル 名称 効果 砲術 砲撃と竜撃砲の威力をアップする、ガンランスの定番スキル。 砲術メインで戦う場合には必須 ガード性能 ガード時のスタミナ消費とのけぞりを軽減あるいは無効化するガンランスの定番スキル。 体力増強 体力の最大値を増やすことでやられにくくなる定番の人気スキル 弱点特効 弱点部位を攻撃時に会心率がアップする人気スキル。 砲撃のダメージには関係しない。 耳栓 モンスターの咆哮を無効化することで攻撃の手数が増える 匠 武器の斬れ味をアップして弾かれんくなり、ダメージもアップする。 砲撃のダメージには関係しない。 回避距離UP 回避行動の移動距離が伸びる。 抜刀状態での機動力が低いガンランスで機動力を補うのに使える。 前方へのステップでモンスターとの距離を詰めるのにも便利。 砥石使用高速化 砥石の使用時間が短縮される。 砲撃で斬れ味が消耗しやすいガンランスで便利 砲弾装填数UP 砲弾装填数がアップするスキル。 特にフルバーストの威力がアップするのが大きいので、フルバーストをよく使う武器の場合強力。 攻撃 基礎攻撃力をアップするスキル。 砲撃のダメージには関係しないがランスの部分での攻撃力がアップする基本的なスキルの1つ ガード強化 通常のガードではガードできない一部の攻撃をガード可能になる。 ひるみ軽減 小ダメージの攻撃のしりもちやのけぞりを軽減あるいは無効化する。 マルチプレイで味方の攻撃の影響を受けにくくなるのも便利 剛刃研磨 砥石使用後一定時間斬れ味が消耗しなくなる。 砲撃で斬れ味が消耗しやすいガンランスで役立つスキル 超会心 会心発生時のダメージをアップするスキルで、弱点特効との相性がよい 超回復力 体力の自動回復が最大まで上昇する。 ウルズシリーズのセットスキルで発動し、「体力回復量UP」と組合せることでモンスターの攻撃を受けながらのゴリ押し戦術が可能になる。 集中 溜め砲撃の溜め時間が減少する。 放射型ガンランスで溜め砲撃をメインに戦う場合に便利。 アップデートによる変更履歴 ver2. 斬れ味が黄色以下の時の、砲撃威力補正値をアップ• 各種竜杭砲と竜撃砲の斬れ味の消耗を緩和• 竜杭砲のモーション値をアップ• 竜撃砲の威力をアップ 『モンスターハンター:ワールド』武器紹介動画:ガンランス サイト内検索 モンスターデータ• 防具・スキルデータ• アイテムデータ• クエストデータ• 武器データと操作• 人気装備・スキルランキング• アイスボーン情報• 冒険の拠点アステラ• 新要素• 狩りの基礎知識• コラム• 基本情報• モンスターデータ• モンハンワールド関連リンク集• 当サイトについて•

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【MHW:IB】生産武器最強ガンランス紹介!現段階最強状態の武器も紹介します!とりあえずコレを作れば完璧!ver10.12

ガンランス 砲撃 攻撃力 関係

1:は強いのか? この武器の限界を感じる…、どうもイツキです。 最近はこの事ばかり考えるようになりました。 この事とは、 「は強いのか?」という点についてです。 最近は、他の武器も少しずつ使い始めてどれくらいの火力が出るのかを調べています。 しかし、 やればやるほどとの差を感じずにはいられません。 今回は、ゲーム全体の調整を見ながらについて深く掘り下げて行きたいと思います。 2:アイスボーンの調整 まず、の話を始める前にアイスボーンがどの様に調整されているのかを確認して行きたいと思います。 ーズダイアリーで紹介されている内容や製品版から確認できる情報をまとめた内容になります。 ・弾の利便性向上 ・クローアクション追加とぶっとばし追加 ・属性武器の強化 ・各武器に新アクション追加 ・スロット4の珠を追加 ・傷を付けるという概念(部位軟化) 大雑把に書くとこんな感じでしょうか。 他にも沢山ありますが、特に影響の大きい物をピックアップしました。 私個人としては、 「傷を付ける事でその部位を柔らかく」して 「与えられるダメージが増える」という調整が大きな影響を及ぼしていると考えます。 3:傷を付ける事の弊害 いきなり 「弊害」と書きましたが、以外の武器は弊害は無いと思います。 傷を付けた時の仕様は、 「傷を付けた部位が軟化し弾かれにくくなりダメージが増加」 するというものです。 傷を付けるには、クローによるアクションを行う必要があります。 1回で傷がつく武器と 2回で傷がつく武器がありますが、 は2回攻撃が必要な上にモーションそのものに問題があります。 以外は 「純粋な攻撃力依存の攻撃」ですがは 「攻撃力依存の攻撃と溜め砲撃の複合技」です。 他の武器は、 攻撃力が上がった分だけダメージになりますがは 「モーションの半分が固定ダメージ」なので 伸びしろが少ないです。 事前に 起爆竜抗を攻撃したい部位に撃ち込んでおくことで、確かに ダメージを伸ばすことが出来ます。 しかし、 砲撃タイプによって溜め砲撃のダメージが大きく変動するので 通常型を選べば砲撃部分のダメージは最小になり、 放射型のを選べばダメージが最大になります。 同じアクションでも、ダメージに大きな差が出ています。 は、 「砲撃タイプによって得意な攻撃手段が変化」しますが 「クロー攻撃がそれに全く対応してない」という状態です。 他の武器では、 「素直に頭に傷を付けて戦う事が正解」と言っていいでしょう。 しかし、 「は傷を付ける事がそもそも正解のなのか?」とすら思います。 つまり、 「 他の武器は新アクションの恩恵を最大限に受ける事が出来ている」が 「 はそうなっていない」と言えます。 4:起爆竜杭という弱点部位 今作の武器は、クロー攻撃で一時的に 「弱点を作り出す」事が可能となりました。 しかし、では 「肉質依存と肉質無視の攻撃が混在」している特殊な武器です。 いくら肉質が軟化しても、砲撃や竜撃砲のダメージは 「全く変化が無い」 ので恩恵を受ける事が出来ない技も存在します。 アイスボーンで実装された 「起爆竜杭」を使う事で 誘爆ダメージを発生させダメージを増やすことが可能となりました。 他の武器が、 クロー攻撃で傷を付ける事で「弱点を作り出す」とすれば は「起爆竜杭で弱点を増やす」しかありません。 その効果は 「非常に強力」で、などの足に撃ち込めば 連続でダウンを奪い続けダメージを与える事が可能(ダウンループ)となります。 その方法を実現するには、放射型ので溜め砲撃を撃ち続ける事で実現が可能になります。 という話をしたかったわけでは無いです。 本題はここからです。 起爆竜杭は知っての通り 「砲撃系」にしか反応しません。 つまり、いくら で殴りつけてもダメージは増えません。 当然、砲撃系を当てる必要が出て来ます。 起爆竜杭を最大限に生かすために選ばれた武器が 「放射型」です。 しかし、この 砲撃型が強すぎる為この型以外使われない状況になっています。 この状況になった原因をこう考えます。 ・溜め砲撃の射程がとてつもなく長い ・溜め砲撃の攻撃方法に無駄が無い ・他の砲撃型の実践値が低い 元々の射程が長かった溜め砲撃ですが、ワールドでは日の目を浴びる事はほぼありませんでした。 しかし、起爆竜杭という 「弱点に砲撃を当てるという新しい要素」が発生した事で風向きが変わりました。 「起爆竜杭に当てやすいという最大のアドバンテージ」持っていた事で、 一番リターンを生み出す技へと変貌しました。 更に、アイスボーンでの調整で 「溜め時間の短縮と溜め砲撃の強化」により 「回転効率と火力が激的に上昇」しました。 攻撃方法も、 「有効性のある攻撃を永遠繰り返す」ので無駄が一切無いと言っていいでしょう。 「起爆竜杭に反応する技」「その技をループ可能」「ダメージ効率が一番良い」という最適解と言うほかない戦術です。 更に 「ほぼ全ての技から派生可能でスキが無い」な上に 「砲撃を撃つ前なら回避も可能」という 立ち回りにおいてもスキが一切存在しない完璧な技です。 他の砲撃型が使われにくい理由として、 実戦で技を当てるのが非常に難しいからだと思います。 通常型のフルバーストは、 当てる事が出来れば600以上のダメージを見込めます。 しかし、 「モンスターの大型化」「起爆竜杭に的確に当てる技術」「モーションのスキの多さ」「攻撃範囲の狭さ」などあらゆる事が問題となって立ちはだかります。 仮に、 当てる事が出来ても怯むとは限らない上に技を振るだけで大きなすきを晒します。 そのたびに、 「尻尾に吹き飛ばされ・突進に巻き込まれ・ブレスで消し炭」になります。 拡散型の突き砲撃は、通常型のフルバーストよりも望みはありますがコチラも厳しい戦いです。 最近実装された、砲撃レベル6を使っても 「拡散型の砲撃2回分のダメージは放射型の溜め砲撃1回に劣る」という状態です。 竜撃砲は拡散型が一番ダメージが出ますが、竜撃砲だけで相手を倒すのは戦術としては現実的では無いです。 つまり、 「放射型の溜め砲撃以外はリスクリターンが合っていない」という状態です。 長い射程が無い分、 懐に飛び込んで技を振るリスクを背負って攻撃するよりも 離れた位置から溜め砲撃を撃っている方が安全で強いのです。 5:起爆竜杭がもたらしたもの 新たに、起爆竜杭というものを相手に撃ち込む事で 新たなダメージ源とする発想は面白いと思います。 しかし、 「何処でも一定のダメージを取れる強み」を持ったに 「特定の部位を狙う」という真逆の発想を追加した結果が上で書いた通りです。 柱を相手にいくらダメージが出せても、本番は動き回るモンスターを相手にす る。 そんな相手に、スキの大きい技やリターンの少ない技では到底太刀打ち出来ません。 結果的に、起爆竜杭は 「通常型と拡散型のを殺した」と言って差支えないと思っています。 この放射型一択という状況は、 単純に砲撃やフルバーストのダメージを増やしたから解決するという問題ではないと思っています。 仮に、砲撃レベル7・8を実装したとしても相対的に放射型が強くなるだけで状況は変化しません。 そもそも、 溜め砲撃に関しては様々な調整が加えられたことで成果を上げる事が出来ています。 ワールドと同じ調整ならここまで強くは無かったと思います。 (仮にそうだった場合は死んでいた) は、 「本来あるべき調整になっておらずプレイヤーが声を挙げたおかげ」でようやく 「この現状」まで辿り着きました。 本来は、製品版と同じくらいの調整がされているのが普通です。 現に他の武器はそうなっています。 は、 起爆竜杭の調整が大失敗しその調整に時間を割く必要がありました。 結果的に、本来検討されるべき調整に至っていない、言うなれば 「1度調整(強化)を貰い損ねている」と言えると思います。 起爆竜杭という要素が追加され、 完全に起爆竜杭がある前提で砲撃ダメージは調整されています。 つまり、それが 機能しない状態であれば必然的にダメージが足りなくなります。 そういう意味では、 他の砲撃型の足りない部分を浮き彫りにしてくれたという良い面もあるかもしれません。 6:固定ダメージという足枷 という武器が誕生してからずっと 「固定ダメージ」というものを背負ってきました。 聞こえはいいですが、 歴代の調整を見てもどうも中途半端感があります。 「硬い部位でも一定のダメージが入る」と文面にするとかなり強そうですが、現実では 「基本的に柔らかい部位しか狙わない」のでこの 固定ダメージが足枷になっています。 つまり、 「ダメージが変化しないので伸びしろが無い」という事になります。 特にワールドになってからは、ダメージが表示できるようなったので他の武器との差がはっきりと確認出来ます。 ワールドでは、 全く使い物ならない程では無いですが明らかに他の武器よりダメージが出ていません。 起爆竜杭と放射型の溜め砲撃による戦い方は、かなり強いと言えます。 しかし、 他のの要素を殆ど潰している状態です。 溜め砲撃だけで完結しているという状態です。 色々な砲撃型を相手に合わせて使いたいですが、その状況には程遠いです。 私が初めてを見たときは、 「最高の攻撃力と防御力を兼ね備えた最強の武器」というイメージでした。 ワールドのは理想に一番近かったですが、 アイスボーンの起爆竜杭によって理想からは遠のいた気がします。 7:の強化案・問題点 現段階では、溜め砲撃の大幅な強化によって現状の放射型一択の状況になっています。 つまり、 「なるべくしてなった」と言えるでしょう。 一方で、フルバーストや竜杭砲のダメージ自体は上昇しているものの 「当てやすさ」は変わっていません。 フルバーストに関しては、起爆竜杭やモンスターの大型化・強化によって相対的に当てにくくなっていると思います。 ここで書いている事は、実装される訳では無く 「ただの願望」 に過ぎません。 しかし、 これくらいは強化してくれても良いのではと思っています。 現段階で実現可能そうなものを書いています。 なるべく、「砲撃ダメージを1発1000ダメージにしろ」という非現実的でゲームバランスを崩壊させるようなぶっ飛んだ内容は書いていません。 即修正案件 ・起爆竜杭の誘爆によるしりもち これに関しては、 調整ミス以外の言葉が見つからないです。 「これを使って下さい」と用意されたものを使うと、 「他人に迷惑をかける」なんて テストプレイしてない以外の何物でも無いです。 早急に検討して欲しい ・マスターランク補正の追加 これは、今最前線を走っているプレイヤーではなく最近アイスボーンを始めた人が一番感じる事かもしれません。 下位・上位・マスターとでプレイしている人が直面する大問題です。 簡潔に言うと、 「上位が一番砲撃ダメージが出る」というおかしな調整になっています。 ゲームを持っている人であれば、を上位で使ってみれば一目瞭然です。 上位では補正値が適応されるのでダメージが増加しますが、 マスターでは補正が消滅しダメージが減少します。 ハンターもモンスターも強化ではなく、 ハンターは弱体化しモンスターは強化という鬼畜仕様です。 の最大の大技である竜撃砲は、マスターランクでは完全に名前負けしています。 起爆竜杭の手間を考えれば、これくらいのダメージは妥当だと思います。 ・砲撃手の有効活用 アイスボーンでは、 ひるみ軽減にのエキス強化という意外な強化が追加されています。 は専門外なので分かりませんが、この調整は使いにとっては非常に嬉しい物でしょう。 そこで、砲撃手のスキルに 「起爆竜杭の誘爆ダメージ増加」と言った効果を追加して欲しい。 の砲撃ダメージは、砲術のスキル以外では上昇しません。 砲術以外でも、 砲撃のダメージを上げる手段が欲しい所です。 個人的には、良い案だと思っていますがどうでしょうか? ・大技の硬直減少 他の武器は、大技を使っても意外にスキが無い武器が多い印象です。 強化撃ちによる派生追加やクローによる派生が追加されている事で非常に強くなっています。 しかし、 は強化撃ちも無ければ派生も増えていません。 技が増えれば、一番良いですがいきなりは難しいでしょう。 そこで、 フルバースト・竜杭砲・竜撃砲の攻撃後の硬直を減らして欲しいのです。 特に、 フルバーストはスキが大きすぎて希少種や種には通用しずらい状態です。 具体的には、 フルバーストからステップに移行するタイミングを早くして貰えればもう少し戦えるようになると思っています。 ・滅龍弾 特定のモンスターが落とす頻度が高い弾が滅龍弾です。 そのモンスターは、 種やイビルジョーなど強力なモンスターが落とすことが多いです。 しかし、 装填数up レベル5を発動させても「最大20妙」しか増えません。 クロー攻撃をした上で、手に入るものが 「フィールドの弾に劣る」というのは明らかに短く設定してあります。 手間をかけた上に、「全弾で一番伸びしろが無く邪魔な存在」といえる弾です。 厳しいモンスターとの戦いが、 「より厳しい戦いになる」という状況にあります。 これは、一刻も早く修正をお願いしたいです。 個人的には、 デフォルトで4分でスキルMAXで5分くらいでいいと思います。 ・竜撃砲の多段ヒット廃止 と言う武器が誕生した時から、 竜撃砲が3ヒットという仕様は変化していません。 (恐らく)なぜこういう仕様なのかは不明ですが、初期の設定がずっと続いているからでは無いかと思います。 (狩り技やフロンティアを除く)現段階でも、 多段ヒットである意味があまりないです。 回復能力付与という概念が登場しましたが、 ヒットの間隔が短すぎて恩恵を最大限受けれいていない。 一方、 多段ヒットの部分はしっかり3ヒットとカウントされ寝起きに竜撃砲を撃ち込んでも1ヒット目しかダメージが増加しません。 小さい差ですが、 1ヒットになれば殆どの人が喜ぶと思います。 この仕様であれば、睡眠からの竜撃砲という戦い方を主軸に据える事も出来ると思います。 現段階でも、出来なくは無いですが効果が最大ではない(砲撃レベルの問題)上に武器が少なすぎます。 可能なら実装して欲しい ・フルバーストからクイックリロードの派生追加 起爆竜杭に攻撃を当てる上一番重要なのは、 「誘爆する技を当て続ける」事です。 通常型であればフルバーストがその技に相当します。 通常型は殴りも重要ですが、起爆竜杭に殴りは関係ありません。 そこで、 フルバーストから直接クイックリロードに派生出来るようにし欲しいです。 通常型は立ち回りが貧弱なので、少ないチャンスでどうにかダメージを取れるようにして欲しい所です。 過去のクロスシリーズでは、 フルバーストの硬直が少ないスタイルもあるのでそれくらいに調整されて欲しい所です。 ・強化撃ちの実装 派生の弱さ には、 周りの調整が全て起爆竜杭に持っていかれています。 相対的に砲撃を強化するという方向に進みました。 結果的に、 の基礎的なモーションは調整されず殴るという方向性は強化さていません。 そこで、 強化撃ちをにも実装して欲しいです。 ハンマーは、 大車輪とよばれる回転攻撃もクロー派生という形で連携が増えました。 結果、 流れるように相手のスタンを取りつつ高いダメージを叩き出しています。 にも少しくらい派生が増えても罰は当たらないと思います。 ・盾攻撃の追加 の歴史の中で、 盾は徐々に攻撃の手段として用いられてきました。 片手剣は今や多彩な攻撃手段を持つ武器に変貌を遂げました。 ランスは、 盾の攻撃力 自体は弱い物の攻撃や立ち回りに盾が使用されています。 に関しては、 盾そのものが斧になるので常時使用していると言っていいでしょう。 一方、 は未だに盾をガードの手段として使っています。 ある意味正しいですが、周囲の武器は程度の差はあれど 「スタンという新しい拘束手段」を獲得している中で 頑なに盾を盾として使っています。 (ある意味正しい 2回目)そろそろ、 も盾を攻撃に使ってもいいのではないでしょうか? 完全な妄想 ・強化弾 旧作にあった武器の強化アイテムのよう有限の強力な弾があったらいいなと思います。 強化フルバーストのような、回数制限があるけど当てればどんな武器よりも高ダメージが出るアイテムの実装。 ・ヒートブレード フロンティアに存在する技で、アップデートごとに強化されています。 ザックリまとめると、 「竜撃砲を封印しその力を文字通り炎の刃」とする 死ぬ程カッコいい技です。 これぞ、 ロマンの結晶ともいうべき最終奥義です。 効果は割愛しますが、 2分間最強の状態になれます。 これが、 使いの求めた1つの到達点と言えるでしょう。 起爆竜杭のように、相手に撃ち込むという発想も悪く無いです。 しかし、工程が多すぎる上に相手の動きも関係してきます。 のように、本体を時間制限付きで強化するという考え方の方が 「強さ的にもロマン的にも良い」と思っています。 「2分間だけ他の武器を追随を許さない最強モード」とか考えただけで楽しくなるそんな武器になって欲しいです。 簡単にまとめても、これくらい出てくる程度にはは色々足りていないと思います。 単純に言うなら、技のモーションを数フレームずつでいいので動作を早くするぐらいでないと扱いやすさは変わりません。 根本的な、モーションの調整か派生の増加が急務です。 今回は中々のボリュームになりました。 殆どが愚痴に近い状態ですが、そこまで的外れでもないと思っています。 今回はこの辺で ノシ ituki924.

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ガンランス (がんらんす)とは【ピクシブ百科事典】

ガンランス 砲撃 攻撃力 関係

砲撃レベルによる威力補正 ガンランスは武器ごとに砲撃レベルがLv1~Lv4まで設定されており、 Lvが高いほど砲撃ダメージが上昇します。 戦闘でフルバーストや溜め砲撃などを積極的に使うなら、 砲撃Lv4のガンランスが最適です。 ただ、現時点では 砲撃Lv4の武器が存在するのは通常型と放射型のみで、拡散型はLv3までのものしかありません。 00で砲撃Lv4の拡散型ガンランスが実装されました。 スポンサーリンク 装弾数の違い 装弾数は「通常型」が最も多い5発、次いで「放射型」が3発、「拡散型」は2発となっています。 通常型 放射型 拡散型 スキルなし 5発 3発 2発 砲弾装填数UPあり 6発 4発 3発 スポンサーリンク 砲撃タイプごとの威力検証 砲撃タイプによって威力が変わるアクションは4種類あります。 通常砲撃(単発)• 溜め砲撃• フルバースト• 竜撃砲 これらの攻撃は 砲撃レベルと 砲撃タイプの補正を受けて最終的な威力が決まります。 なお、 竜杭砲は砲撃タイプによる影響を受けません。 フィニッシュの爆発部は「砲撃レベル・砲術スキル」、複数回発生する多段ダメージは「肉質・砲撃レベル・攻撃力」でダメージが決まります。 ということで、それぞれのダメージを調べてみました。

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