フロント ライン ff14。 【FF14】PvP初心者向け。フロントラインの各ルールでの優先事項と注意すべきポイント

【FF14 攻略】 フロントラインの基本

フロント ライン ff14

詳細ルールについては個別ページを参照ください。 Table of Contents• PvPフロントライン関係まとめ• PvP関連のUIは、あちこちに散らばっており探しづらくなっている。 【 】• 習得:習得や割振りは「PVPプロフィール」-「PvP 」のページ• セット:メインコマンド「 」-「PVP」-「所属 」のページから必要な を有効にした上で、 にセット。 振り直しは無料でいつでも可能。 慣れないうちは、「PVPプロフィール」と「 」を に登録しておくと便利• の一覧:• 【PvPレベルおよび経験値の確認】• PvPレベルおよび経験値の確認は、「PVPプロフィール」• 【対人戦績】(PvP )• 確認:「キャラクターウィンドウ」の ページ• 交換: (地方)のカウンターにて、武器、防具、アクセサリなどに交換できる。 所属 に分かれて「」フィールドで陣取りを行う多人数PvP 根源の地、に露になった アラグ文明の遺跡。 かくして、この地で起こった争いを外には持ち出さぬという協定が結ばれ、は法の外に置かれた係争地「アウトロー戦区」に指定されたのだった。 そして今、平原外縁部の遺跡群を確保すべく、各 の 部隊が動き出す。 実装当初の最大人数は24vs24vs24、最低でも8vs8vs8の3チームによる戦いとなる は、所属する ごとに分けられた3つの部隊が同時に対戦する大規模PvPコンテンツです。 各部隊は最大で3つの による 24人で構成され、最大72人が同時に参加することができます。 大人数による三つ巴の戦いとなるため、で勝利するためには、個人の技量だけでなく、部隊全体の連携が重要となってきます。 パッチ2. 5実装の「外縁遺跡群 殲滅戦 」については、上記 で「」を開放した後、以下のNPCのいずれかに話しかけることで開放される。 NPC :上甲板層 ・ランディング X:10Y:11 NPC"特殊陸戦隊飛空兵" :軍令部(X:12Y:12)NPC"特殊陸戦隊飛空兵" : ・ランディング(X:11Y:13)NPC"黄蛇隊飛空兵" :統合司令部(X:9Y:11)NPC"黄蛇隊飛空兵" ナル回廊 ・ランディング(X:10Y:11)NPC"義士隊飛空兵" :作戦本部(X:8Y:9)NPC"義士隊飛空兵" 成長要素• PvPフロントラインでは、勝敗に関係なく、PVP専用経験値「PvPEXP」とPVP専用 「対人戦績」を入手できる。 また2位以下が続いた場合、ボーナス値が付き一定限度まで上昇していく。 このボーナスは1位になるとクリアされ、再度2位以下になるとカウントが再開する。 PvPEXP• PVP戦専用の経験値• PvPEXPを貯めることで「PVPランク」が上昇する• PVPランクが上昇すると、PVP専用の「 ポイント」を獲得できる ポイント• 「 ポイント」を蓄積した上で、「PVPプロフィール」-「PvP 」のページでポイントを割り振ることでスキル強化できる。 PVPスキルを使用する場合は、 のPVP欄から にセットしておく必要がある。 PVP専用の• 対人戦績を貯めることで、専用の装備と交換することができる• 装備の交換は、 (地方)のカウンターで行う• また所属 が異なる場合には装備できない。 タイトル 到達条件 報酬 アウトロー戦区:ランク1 アウトロー戦区に初めて参加する アウトロー戦区:ランク2 アウトロー戦区に計30回参戦する アウトロー戦区:ランク3 アウトロー戦区に計50回参戦する アウトロー戦区:ランク4 アウトロー戦区に計100回参戦する アウトロー戦区:ランク5 アウトロー戦区に計300回参戦する 称号:Frontline Forerunner 千戦錬磨 アウトロー戦区に計1000回参戦する 海都への凱旋:ランク1 アウトロー戦区に部隊として参戦し、初めて勝利する 海都への凱旋:ランク2 アウトロー戦区に部隊として参戦し、30回勝利する 海都への凱旋:ランク3 アウトロー戦区に部隊として参戦し、50回勝利する 海都への凱旋:ランク4 アウトロー戦区に部隊として参戦し、100回勝利する アイテム:軍馬の角笛 海都への凱旋:ランク5 アウトロー戦区に部隊として参戦し、300回勝利する 称号:Lominsan Forerunner 紫竜骨勲章 アウトロー戦区に部隊として参戦し、1000回勝利する 森都への凱旋:ランク1 アウトロー戦区に部隊として参戦し、初めて勝利する 森都への凱旋:ランク2 アウトロー戦区に部隊として参戦し、30回勝利する 森都への凱旋:ランク3 アウトロー戦区に部隊として参戦し、50回勝利する 森都への凱旋:ランク4 アウトロー戦区に部隊として参戦し、100回勝利する アイテム:軍馬の角笛 森都への凱旋:ランク5 アウトロー戦区に部隊として参戦し、300回勝利する 称号:Gridanian Forerunner エボニー勲章 アウトロー戦区に部隊として参戦し、1000回勝利する 砂都への凱旋:ランク1 アウトロー戦区に部隊として参戦し、初めて勝利する 砂都への凱旋:ランク2 アウトロー戦区に部隊として参戦し、30回勝利する 砂都への凱旋:ランク3 アウトロー戦区に部隊として参戦し、50回勝利する 砂都への凱旋:ランク4 アウトロー戦区に部隊として参戦し、100回勝利する アイテム:軍馬の角笛 砂都への凱旋:ランク5 アウトロー戦区に部隊として参戦し、300回勝利する 称号:Ul'dahn Forerunner 黄金天秤章 アウトロー戦区に部隊として参戦し、1000回勝利する 英雄の凱旋 アウトロー戦区にて、、、のいずれかの部隊で、累計200回勝利する 外縁遺跡群制圧戦 スクラップ製造者:ランク1 邀撃ドローンを撃破する スクラップ製造者:ランク2 邀撃ドローンを30体撃破する スクラップ製造者:ランク3 邀撃ドローンを50体撃破する スクラップ製造者:ランク4 邀撃ドローンを100体撃破する 称号:Drone Sniper ドローンクラッシャー 邀撃ドローンを300体撃破する システムエラー:ランク1 邀撃システムを撃破する システムエラー:ランク2 邀撃システムを5体撃破する システムエラー:ランク3 邀撃システムを10体撃破する システムエラー:ランク4 邀撃システムを20体撃破する 称号:Heliodrome Hero 致命的な障害 邀撃システムを50体撃破する 外縁遺跡群殲滅戦 華々しい戦果:ランク1 敵兵を撃退する 華々しい戦果:ランク2 敵兵を100人撃退する 華々しい戦果:ランク3 敵兵を500人撃退する 華々しい戦果:ランク4 敵兵を1000人撃退する 戦場の支配者 敵兵を5000人撃退する 軍馬• で一定数勝利を収めることで、報酬として新規 「軍馬」を受け取ることができる• ごく基本的なテクニック• ここでは、これからに打って出るような初心者向けの極々基本的なテクニックを紹介する。 UI・ UI• 基本的に は出しっぱなしにしておき、味方の動きを常に把握してはぐれないこと。 単騎行動はよほど慣れた人でないと難しい。 PTメンバーと メンバー、他陣営のプレイヤーのネームバー表示設定• 各陣営24人ずつで入り乱れるため、画面上でどこに誰がいるのかを把握することが難しくなる。 コンフィグのキャラクターのネームバー部分の設定で、PTメンバー、 メンバーの色を設定しておこう。 なお、他陣営のネームバーについては専用の設定があるため、所属 以外については見やすい色に設定しておこう。 同じ に所属しているキャラクターは、PTメンバー色または 色で表示される。 では自陣営のキャラは位置がわかるが敵陣営のキャラの位置は表示されない。 フィールドと同じで、ネームバーが見える前であっても少し先にいる(移動中など)キャラクターは見えるようになっている。 上ではキャラがいないはずの方角にキャラが目視できれば、それは敵方でしかない。 この時、デブ やユニコーン、メアシリーズなどの大きなものや派手な色の 、さらには光を発する (メアの足元エフェクトなど)を使用していると目立ちやすく遠目にも発見されやすい。 下手をすれば、遠目に発見されてこちらが気づかないうちに後ろを着けられてしまい、少し止まった瞬間に一気に襲われる可能性もある。 1対1では強い も 騎乗中に不意打ちを喰らえば半死の目に合うことは間違いなく、 の組み合わせによっては死が待っている。 できれば内では地味目(黒っぽい色、車高が低いものなど)の を選んだほうがいいだろう。 PvE戦闘との違い PvE戦闘との違いを知る• PvPは、普段遊んでいる (ダンジョンや )などとは決定的に違う点がいくつかある。 敵方は、自分とほとんど同程度の思考能力を持ち、明確な目的意識を持ち、レーダー や言葉を駆使して連携し、各種 や を的確に使いこなし、場面・状況・戦況にあわせた適切な行動を取ってくる。 普段PvEで戦っている間抜けな敵とはまったく異なる。 敵と味方は同数の24人であり、 内での動的な戦力配分のみが異なる。 普段PvEでは、事前にバトルチームが計算し配置したこちらが圧倒的に有利な状況(つまりミスしなければ間違いなく勝てる状況。 現時点では を除く)で戦いを進めているが、ではそういうものはまったく考慮されない。 このため、チームでまとまって戦線を押し上げたり、引いたり、移動したりといった団体行動が基本中の基本となる。 有効スキルの違い• 戦場では、されている。 プロテスやフォーサイト、フェイコブナントなどの はもちろん無効で、装備面でもこれらの数値を気にする必要はない。 ただし相手の を剥がす からのダミー目的でプロテスを貼っておくという戦術もあるため、セットする と相談して決めよう。 の集中• 通常のダンジョンの対 戦と同じように、 の集中がとても大事になる。 とくにPvPの場合には と異なり(一部ヒーラー型モンスを除く)相手プレイヤーにはヒーラーがいるため、削る以上にものすごい勢いで回復されてしまう。 これを防ぐには を集中し一気に落としていくしかない。 行動 視線切り• 上ではこちらの位置を敵方に知られることはない。 だだっぴろいところを横切るよりは、物陰に隠れて移動したほうが安全性は高まるし、敵方に対して行動を隠密にできる。 万一敵に追われた場合でも、まっすぐ逃げるだけではなくできれば柱や岩陰が多い場所を「視線切り」を意識しながら逃げると、かなり逃げ切りやすくなる。 これも座標を元に最短経路を計算して移動してくる対 戦闘と大きく異なっている。 自分が逃げる相手を追う時に取られたら困る逃げ方を意識する必要がある。 の勝敗を分けるのはあくまで戦術点のみであり、DPS量や回復量は直接は関係しない。 いかに団体行動で戦線を押し上げ、相手を倒すかというところを考えて行動するようにしよう。 1人をKillして させた時のポイントは5ポイント、拠点をたった15秒間維持しただけでも同じく5ポイント入る。 15秒間で落とせる敵が連続で続くことなど間違いなくないため、どちらを優先すべきかはすぐにわかる。 例えばよく見られる光景で、少し離れた位置でDPS同士でタイマンで殴りあっている場面が往々にしてあるが、Killポイントを確実に稼げるのならともかく、乱戦状態で少し離れた位置に敵方ヒーラーがおり回復・蘇生されそうな場合、ポイント的にはまったく無駄で、むしろチームの足を引っ張っている利己行動でしかない。 FAQ 装備何着ていけばいいの? 装備• 装備は規定以上であればなんでもよい。 特にでは、装備よりも集団での動きのウェイトが非常に高くなっている。 モラルと装着 は、 内では無効化されるため意味が無い。 「アイテムレベル:80」にアイテムレベルシンクされました。 アイテムレベルシンク中は、全ての装備品の性能が アイテムレベルシンク以下になるように調整され、マテリアが無効化されます。 (スキル)など PvP• 基本PvP は覚えた状態となっている。 これに加えて、参加するともらえる「PvP EXP」を蓄積することで自動的に入手できる「PvP ポイント」を振り分けることでスキルを習得したり、または習得したスキルの強化ができる。 割振りは、「PVPプロフィール」-「PvP 」のページ• 習得したスキルは、メインコマンド「 」-「PVP」-所属 の項から必要な を有効にした上で、 にセットしよう。 スキルの振り直しは、いつでも自由に、無償で何度でも行える。 ただし、振り直しをすると が無効になっているので、再度有効にし直す必要がある。 マッチング相手は誰? マッチングされる相手は?• 「 (ロビーサーバー) 」で、「」への 登録者の中からマッチングされる。 なお 配分はマッチング速度を優先して考慮されないので、突入後自陣内で適宜 チェンジを行う。 具体的には、下記表の「エレメンタル」、「ガイア」、「マナ」の3つに分類される。 詳細は【】の項を参照のこと。 一切ない。 各陣営ごとの ボーナスなどももちろんない• 言い換えれば、各 1人以上はボーナス的には無駄ということになる。 申請時 でマッチング速度に違いはあるの?• 「中で着替えられるのでそういう調整はしていない」という説明だったが、どうも により多少違いがあるようだ。 移籍(ランク・ ・装備・軍馬) 移籍するとどうなる?• PVPランクは各国ごとのランクになる。 は ごとなので1からセットしなおし。 PVP装備は各国ごとになるため、現所属と異なる 装備は着れない。 軍馬も各国ごとになるため、現所属と異なる の軍馬は呼び出せない。 移籍するメリットは?• 一般的にはない。 どうしても所属国以外の 装備を着たい人や、三国分の装備or軍馬を集めたい人などが、移籍してランクを上げなおして取得するという作業を繰り返している。 その他 殺し合いで恨まれたりしない?• 画面上は 名称などになっているため敵方プレイヤーのキャラ名は確認できない。 ただしバトルログなどやをログに吐く などではキャラ名が表示されわかってしまう。 なおPvPエリア内では戦うことが前提なので単純にルールに沿って戦闘不能にしても恨まれることはない。 ただし戦闘不能状態の敵の上で飛び跳ねたりする行為は「死体踏み」などと呼ばれ嫌う人もいるため、できればやめたほうがいいだろう。 その他• 死んでも装備の耐久度は一切減らない• 終了時に獲得ポイントにより1位~3位まで判定があるが、たとえ3位でもPvP EXP、 と、対人戦績が入手できる 経緯 パッチ2. 5での変更点• 対人戦 PvP バトルコンテンツ「」に新たなコンテンツ「外縁遺跡群 殲滅戦 」が実装されます。 「外縁遺跡群 殲滅戦 」の追加に伴い、既存の「:外縁遺跡群」の名称が「外縁遺跡群 制圧戦 」に変更されます。 に出現する について、どの方向から攻撃しても、方向指定ボーナスのある を成功させることができるようになります。 では2人乗り に騎乗することができなくなります。 を受けた際に、ブロックおよび受け流しが発生しないようになります。 に以下の項目が追加されます。 : 開発コメント 大きなPvPコンテンツで考えているのが専用ゾーンでの大規模なバトルです。 今はコンテンツの名前を「PvPフロントライン」という仮称で呼んでいます。 まだあまり具体的なことは申し挙げられませんが、複数勢力が入り乱れて戦うイメージを持っていただければと思います。 (100人対100人のような戦いは)プレーヤーの指揮官次第では、ありえるのではないかなと。 PC によっては下を向いていないと動けない、という人もでてきそうですが(笑)。 とはいっても物理的な限界は来ます。 今回のエンジンは、こちらからのストッパーをかけませんので、プレーヤーのオプションで表示限界数を決めたり、エフェクトを全部切るということができるように設計されています。 ハイパワーのマシンを使えばかなり耐えられると思います。 あとはゾーンサーバーの限界次第(笑)(イメージ的には攻城戦で)陣取りはやってもらおうかと思っています。 24時間そこで戦いが繰り広げられていて、それが外部にも微妙に影響を及ぼす。 たとえば他のコンテンツの入り口をコントロールしているとかあっても良いかなと。 また、専用ゾーンですのでPvPが嫌いな人は一切踏み込まなくて良いですし、そこでの成長もPvP向けの成長しかしないようにします。 PvPを好きな人が、ずっとここにいてくれる場所、というのを目指していきます。 全プレーヤーに無理強いするつもりはまったくなくて、そこの所はゲームデザインで気をつけて開発しています。 ただ、「うちの勢力のPvPマニア共がんばれ!」みたいなところは用意してあげたいなと。 彼らががんばってくれたおかげで、 との戦いを主にやっている俺たちにもメリットがある!という要素は作ってあげたいです。 「PvPフロントライン」は基本的に(レスではなく)単独を考えています。 ナンバーワンというランキングを作ってあげたいのです。 しかし、コミュニティの分散が始まってきたときに、を越えてつないであげる可能性は十分にありますし、1年に1回くらい運営側でをまたいだPvPイベントをさせていただいても良いかなと思ったりしています。 での大規模戦は、最低でも8vs8vs8の、3チームによる戦いです。 これはこれまでのゲームプリエや の経験からジャンケンと同じ3すくみの勢力戦が最もおもしろいと思ってるからです。 通常 のPvPエリアでの制限変更 快気 自身のHPを20%回復する。 効果アップ:リキャストタイムを150秒に短縮する 効果アップII:回復量を30%に上昇する 使用可能 / ://///// みやぶる 自身の周囲にいる「かくれる」状態の敵を暴き出す。 効果アップ:リキャストタイムを150秒に短縮する 使用可能 / :/// 強襲撃 対象に急接近して物理攻撃。 威力:150 効果アップ:リキャストタイムを60秒に短縮する 効果アップII:威力を180に上昇する 効果アップIII:対象にスタンを付与する 効果時間:2秒 使用可能 / :/ 辻風 自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。 威力:170 追加効果:対象を沈黙させる 効果時間:2秒 効果アップ:リキャストタイムを120秒に短縮する 効果アップII:威力を200に上昇する 効果アップIII:効果時間を3秒に延長する 使用可能 / :/ 千里眼 自身の前方50m、範囲180度以内にいる敵の位置情報を、自身と メンバーの 上に表示する。 効果時間:10秒 効果アップ:リキャストタイムを90秒に短縮する 使用可能 / :/• PvPランクの上限が45に引き上げ• スカイシャード/プチメテオの詠唱時間が、0. 5秒延長されます。 の詠唱をキャンセルした場合、 ゲージが半減するようになります。 PvP用パラメータ「モラル」の効果が変更• 現在の与ダメージや被ダメージに影響するものから、PvP中に限り、設定されているモラルの値分だけ、その装備のを引き上げる効果に変更されます。 なお、などILv80シンクのコンテンツに参加した場合は、上記装備はILv80相当の強さになります。 PvP装備に関して、以下の調整が行われます。 モラルの効果変更に伴い、PvP装備に設定されているモラルの値が調整されます。 PvPエリア以外でも相当の強さになるよう、各PvP装備にボーナスパラメータが1つ追加されます。 PvPのバランス調整として、 / に応じて与ダメージ、被物理ダメージ軽減、被 ダメージ軽減のボーナスが得られるようになります。 110のPvP向け装備が新たに追加• 90のPvP向け装備(ダイアウルフ系装備)から、PvPランク制限が削除されます。 対戦前の待機時間中から、メンバー補充されるようになります。 に出現する に関して、以下の調整が行われます。 邀撃ドローン• 邀撃システム• 対戦開始後、10分から12分の間に出現するようになります。 最大HPが引き上げられます。 対戦終了時の結果表示ウィンドウに、キャラクターの所属している の表記が追加されます。 、および 対戦終了時の結果表示ウィンドウに、指定した並び順にソートできるボタンが追加されます。 パッチ2. 38での変更点• / チェンジ時にPvP が自動で装備されるようになります。 PvPコンテンツのバランス調整のため、PvPエリアでは「クルセードスタンス」が使用できなくなります。 PvPフロントラインのフィールド、:外縁遺跡群において以下の場所のグラフィックが一部変更されます。 ランディングの戦場側に突き出ていた壁の一部が平らになります。 ランディングからアラグ居住区の間に配置されていた障害物が一部削除されます。 視認性を向上させるため、:外縁遺跡群の に表示される各 の拠点アイコンが変更されます。 占拠している場合には、占拠アイコンの周囲に占拠している に対応した色の円が表示されるようになります。 パッチ3. 5での変更点• フリー枠の として参加申請できるようになります。 チャット/ チャット/ が使用できるようになります。 1位~3位の時に報酬として得られる対人戦績が引き上げられます。 パッチ4. 3での変更点• の各ルールが日替わりで開催されるようになります。 開催日でないルールは から申請できません。 「外縁遺跡群(制圧戦)」において、以下の追加/変更が行われます。 が調整されます。 制限時間が20分に変更されます。 戦意高揚が適用されます。 ノックアウトが発生した際に変動する戦術ポイントが調整されます。 中立 の出現パターンが変更されます。 中立 から獲得できる戦術ポイントが調整されます。 中立 が出現してから自動で消滅するまでの時間が調整されます。 パッチ5. 1での変更点• デイリーチャレンジ:に、 を組んだ状態で参加できるようになります。 騎乗中の移動速度が上昇します。 「 」において、以下の変更が行われます。 リキャストタイムが発生しなくなります。 詠唱中にダメージを受けると必ず詠唱が中断するようになります。 戦闘不能時の復活において、以下の変更が行われます。 戦闘不能回数に関わらず、復活までの待ち時間が一定になります。 待ち時間が0になると、自動的にスタート地点で復活するようになります。 アドレナリンゲージおいて、以下の変更が行われます。 自身が他の部隊に所属しているプレイヤーをノックアウトしても、 メンバーのアドレナリンゲージが増加しなくなります。 アシストを獲得したプレイヤーのアドレナリンゲージが増加するようになります。 24人戦が廃止され、72人戦のみが開催されるようになります。 マッチングの待ち時間によらず試合規模の変動が行われなくなります。 戦意高揚において、以下の追加/変更が行われます。 自身の戦意高揚状況が常時表示されるようになります。 「戦意高揚」が付与されたプレイヤーを2D 上に表示させる仕様が削除されます。 「戦意高揚」が付与されたプレイヤーをノックアウトした際に、より多くの戦術値が得られていた仕様が削除されます。 ネームプレートに、戦意高揚のランクに応じたアイコンが表示されるようになります。

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FINAL FANTASY XIV, The Lodestone

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対人戦績入手量一覧 ウルヴズジェイル 勝敗 獲得量 勝利 500 敗北 250 フロントライン 勝敗 獲得量 1位 1000 2位 750 3位 500 ライバルウィングズ 勝敗 獲得量 勝利 1000 敗北 500 デイリーチャレンジ:フロントライン 報酬:1000 報酬に加え、各コンテンツの勝敗報酬の加算されます。 カンパニーアクション アクション 内容 対人戦績アップ 対人戦績の獲得量が5%上昇する 対人戦績アップII 対人戦績の獲得量が10%上昇する 対人戦績アップIII 対人戦績の獲得量が15%上昇する (エーテリアルホイールで作成) PvP初心者の方におすすめのコンテンツ 「プレイヤー同士の戦いなんて足引っ張るのが怖くてできない!」 という方は「 フロントライン」や「 ライバルウィングズ」がおすすめ! いずれも大人数でぶつかり合うコンテンツなので、自分一人だけのミスが結果を左右するということはありません。 PvPコンテンツの概要 ウルヴズジェイル ウルヴズジェイルは、プレイヤー同士の真剣勝負を楽しむことができるPvPコンテンツです。 参加者は「チーム・クロウ」「チーム・ファング」のいずれかのチームに分かれて対戦を行います。 少人数でのパーティ対戦となるため、勝利するためには、個人の技量とともにパーティメンバーとの連携も重要なポイントになります。 出典: ザ・フィースト ザ・フィーストは、お互いに所持しているメダルを奪い合い、所持しているメダルの数によって勝敗を決める対人戦バトルコンテンツです。 自身の実力を表すレーティングや階級、ランキングが用意され、一定期間のシーズン中にプレイヤー間で競い合い上位入賞を目指します。 シーズンを通して、上位に入賞したプレイヤーには、シーズン報酬が贈呈されます。 出典: フロントライン フロントラインは、グランドカンパニーごとに分けられた3つの部隊が同時に対戦する大規模PvPコンテンツです。 各部隊は最大で3つのフルパーティによるアライアンス24人で構成され、最大72人が同時に参加することができます。 大人数による三つ巴の戦いとなるため、フロントラインで勝利するためには、個人の技量だけでなく、部隊全体の連携が重要となってきます。 出典: 外縁遺跡群 制圧戦 外縁遺跡群 制圧戦 は拠点の占拠による戦術値の加算が比重を占めるため、いかに多くの拠点を維持できるかが勝負のカギとなるルールのフロントラインです。 出典: シールロック 争奪戦 シールロック 争奪戦 はプレイヤーを戦闘不能にしたり、ランダムに起動するアラガントームリスから得る情報値の総量を競い合うルールのフロントラインです。 出典: フィールド・オブ・グローリー 砕氷戦 フィールド・オブ・グローリー 砕氷戦 はプレイヤーを戦闘不能にしたり、アラガントームリスの占拠やアイスドトームリスの破壊から得る情報値の総量を競い合うルールのフロントラインです。 出典: ライバルウィングズ ライバルウィングズは、参加者が「チーム・ファルコン」と「チーム・レイヴン」に分かれて対戦する大規模PvPコンテンツです。 各チームは6つのライトパーティによるアライアンス24人で構成され、最大48人が同時に参加できます。 出典: アストラガロス 機工戦 アストラガロス 機工戦 は先に相手チームのコアを破壊することに成功したチームの勝利となるルールのライバルウィングズです。 出典: ヒドゥンゴージ 機工戦 ヒドゥンゴージ(機工戦)は、アストラガロス(機工戦)のルールに、懐柔できる中立モンスターや大量の支援物資を獲得できる青燐機関車などの要素が追加されたライバルウィングズです。 出典:.

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【FF14 攻略】 フロントラインの基本

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PvPコンテンツ群 ウルヴズジェイル フロントライン ライバルウィングズ 関係まとめ• PvP関連のUIは、ゲーム内であちこちに散らばっており探しづらくなっている。 【 】• 習得:習得や割振りは「PVPプロフィール」-「PvP 」のページ• セット:メインコマンド「 」-「PVP」-「所属 」のページから必要な を有効にした上で、 にセット。 振り直しは無料でいつでも可能。 慣れないうちは、「PVPプロフィール」と「 」を に登録しておくと便利• の一覧:• 【PvPレベルおよび経験値の確認】• PvPレベルおよび経験値の確認は、「PVPプロフィール」• 【対人戦績】(PvP )• 確認:「キャラクターウィンドウ」の ページ• 交換: (地方)のカウンターにて、武器、防具、アクセサリなどに交換できる。 所属 に分かれて「」フィールドで陣取りを行う多人数PvP• 実装当初の最大人数は24vs24vs24、最低でも8vs8vs8の3チームによる戦いであった• パッチ2. 5でマッチング速度向上のため、16vs16vs16が廃止された は、所属する ごとに分けられた3つの部隊が同時に対戦する大規模PvPコンテンツです。 各部隊は最大で3つの による 24人で構成され、最大72人が同時に参加することができます。 大人数による三つ巴の戦いとなるため、で勝利するためには、個人の技量だけでなく、部隊全体の連携が重要となってきます。 プレイヤーは、各 の組織した 部隊の一員として、これらの重要拠点の確保を目指し、他の の部隊と競い合うことになります。 全体構造• 全体は六角形の構造をしており、北が、南西が、南東がの自陣(スタート地点=死んだ場合のリスポーンポイント)となる。 内の配置は完全に固定。 ただしマッチング人数が少ない場合には、移動時間のムダを省くためかフィールドが自動的に縮小する。 各スタート地点のすぐ前にアウトポスト(OP)がそれぞれ1つずつ計3つ、各陣地から見て左右2方向の周辺側に、「居住区」( 北西)、「市場」( 北東)、「神殿」( 南端)の3つの空白陣地がある。 これら6つの拠点には丸い範囲が設置されており、中央に旗が1つだけ置かれている。 旗は占領状態を示しており最初は「中立」を示す白旗となっている。 丸い範囲の上に乗ったまま数秒経過すると自軍占領状態となり、自軍の旗に変化する。 この旗が占領状態を表す。 こうなればもう離れても問題はない。 しかし、この状態で逆に敵軍プレイヤーだけが範囲内に乗っている状態が続けば再度「中立」に変化し、そのまま乗り続けられると占領状態に変化し敵軍の旗に変化する。 この状態変化で陣地の取り合いを行う。 自軍の旗を翻している時間が永ければ長いほど戦術点が加算され勝利につながっていく。 中央は陣地はない。 突入すると所属 の自陣に配置される。 戦闘不能時のリスポーンポイントも自陣• 突入後2分間の打ち合わせの時間があり、その後戦闘開始する。 自陣内では戦闘開始後死亡時などにも チェンジなどが可能。 自陣からフィールドに降りると(戦闘不能以外では)自陣には戻れない マッチング• へは を利用して登録する• 実装時は、最大各勢力24人(24vs24vs24)でマッチングされるが、マッチング速度が遅い場合は最大各勢力8人(8vs8vs8)と申請人数とマッチング速度優先でどちらかがマッチングする• のマッチングでは を無視してマッチングを行い、突入後必要に応じて各自 チェンジなどを行うことで調整する ルール:勝利条件• 拠点の占拠、他の部隊に所属するプレイヤーとの戦闘、 の討伐など、中のプレイヤーの様々な活躍に応じて、所属する部隊に「戦術値」が加算される。 戦術値が最も早く規定値に達した部隊が勝利し、獲得したポイント量に応じて残りの順位が決定される。 シンク• ILシンクが入り、ILシンクレベル以上の装備を持っていても自動的にシンクされる。 のモラルもここでは反映されない• 当初ILシンクは、IL80またはIL90で予定している 拠点の占拠• 「:外縁遺跡群」に点在する重要拠点の中心には、どの の影響下にあるかを示す「フラッグ」が設置されており、プレイヤーがフラッグの周囲にとどまることで拠点を「占拠」することができる• 拠点を占拠した際に一定量の戦術値を得られるほか、占拠している拠点の総数に応じて継続的に戦術値を得ることができる。 拠点の占拠により得られる戦術値は、の中でもっとも大きな比重を占めるため、いかに多くの拠点を維持できるかが勝負のカギとなる。 他の部隊に所属するプレイヤーとの戦闘• 他の部隊に所属しているプレイヤーを戦闘不能にすることで、戦術値を得ることができる。 の討伐• 時間経過により出現する を討伐することで、戦術値を得ることができる。 戦闘終了後、順位に合わせて次の報酬が手に入る のPvP EXPは1位は400、2位が300、3位が200と決まっていますが、 これとは別に所属 の順位が連続して3位になってしまったときに PvP EXPと対人戦績に補正がかかり、一定量までプレイヤーに蓄積されます。 3位が続いたときに普段より多くのPvP EXPが得られることがあるのは、この補正の影響です。 なお、この補正は所属 が1位になったタイミングでリセットされますが、 その回のPvP EXPと対人戦績にまでは適用される仕様です。 その他のルール 再出撃• では、他のプレイヤーや との戦闘によって戦闘不能となってしまった場合でも一定時間経過後に何度でもスタート地点から再出撃することができる。 スタート地点から再出撃した場合には のペナルティを受けることはないが、再出撃を重ねるごとに再出撃可能となるまでの時間が延びていく。 中は、通常のフィールドと同様に所持している に騎乗することができる• 中に攻撃を受けてしまった場合には確実にヘビィ状態となってしまうため、騎乗時には周囲を警戒する必要がある 報酬• 終了時に部隊の順位に応じた「PvP EXP」と「対人戦績」を得られる• また参加報酬として「 :神話」と「 :戦記」を獲得できる PvPEXP• PvPEXPが規定値まで溜まるとPvPランクが上がり、 ポイントを獲得できる• 獲得した ポイントを消費することで、対戦バトルコンテンツでのみ使用可能な 「PvP 」を強化することができる。 対人戦績• で得た「対人戦績」は、 係船場のNPC"武装支給官"/"兵装支給官"/"物資支給官"に交換できる。 それにより対人戦向けの や など様々なアイテムを得ることができる。 外縁遺跡群制圧戦でのテクニック 行動 深追い厳禁• 拠点を占拠または奪取したからといって、引き下がる敵を必要以上に集団で追いかけるのはやめよう。 敵は補給線(リスポーン)が短く補充兵が集まりやすい状態になり有利になる一方で、かつこちらは補給線が伸びきり戦力維持で精一杯になる。 後方錯乱は必ず単騎(または2名など必要最小限)で行うこと。 は陣取りゲームだが、「拠点占領」(自拠点化)のポイントは敵対拠点からの場合でも10+10=20ポイントと低く、それよりも「維持」ポイント(1分20ポイント)のほうが効率がいい。 占領後じっとしているのは何かサボっているように感じてしまうが、は「占領して維持して初めて意味がある」ということを再確認しておく必要がある。 後方錯乱はあくまで後方錯乱であって、敵方のキャラが攻めてくるまでの時間稼ぎと考えた方がいい。 単独行動厳禁• 集団戦のでは、単独行動が一番危険になる。 1対2のバトルになるとどの でも簡単に落とされてしまうので、敵方に見つかればほぼ死が待っている。 敵を混乱させポイントを貯める目的で後方の無人アウトポストを狙うという手もあるが、その場合も必ず、「私一人(単騎)で後方に行ってきます」など声をかけていくようにしよう。 そうしないと金魚のフンよろしく1PTがずるずると目的も撤退判断基準もないまま動き出し、よほどのことがない限りは相手陣営の奥深くで捕まり、撤退の決断もできないままに次第に1人やられ2人やられ全滅するしかなくなる。 全滅後リスポーン地点からバラバラに復帰する間に、本来維持できた拠点を敵方に奪取されるのはいうまでもない。 たとえ5分掛けてその拠点を再奪取したとしても、その間に相手方には占領ポイントだけを考えても100ポイントが入り、こちらは100ポイントを失うため、その差は200ポイントも開くことになる。 邀撃システム討伐ポイントが200ポイントなので、ちょうどそれと同じだけのポイント差がつくことになる。 先に8人全滅していればさらに40ポイントも相手に加算され差はさらに広がる。 敵方の蘇生阻止や確実に落とせる場合を除き、無目的な深追いや、思いつきの「このまま敵OPまでいきますか?」の一言が、どれだけ損害を出す可能性があるかを意識するようにしよう。 ドローンとシステム討伐判定はダメージ率• 中央に一定時間ごとに沸くドローンと、2回めのドローン以降にランダムで沸くシステムの討伐判定は、与えたダメージ率により判定される。 」というログが流れる。 トドメを与えた ではない。 登山部厳禁• ドローンのポップ時間は決まっている。 最初はコンテンツ残時間表示で27分前後、その後1回6匹ずつの最後のドローンを倒したところから3分後となる。 なおOP奪取の際には、くれぐれも集団で敵後方に深追いする事のないようにしよう。 なお各チームが基本的な動きがわかっており、 間で連携が取れ、全体として適切な行動が取れる場合にはこの限りではない。 しかし大抵の場合、塔担当以外のチームが拠点維持に失敗し、メンバーがリスポーンポイントから長くばらばらに伸びているような状態(さらには自陣営のOPすら奪取されているような惨状)でも中央担当部隊が何も動かないようなケースが目立つ。 このようなときは、それでも中央を維持してドローンや塔を確実に取るのか(それでも勝てるのか?少なくとも最下位にはならないのか?)、それとも拠点奪取と維持に回るのかを判断する必要があると思われる。 攻めも守りも陣地内で• 最初の中立拠点の取り合いや、拠点防衛時には、必ず陣地内を意識して戦うようにしよう。 敵が残っている場合でも(拠点争いの戦闘中でも)占領判定は開始されている。 中立拠点の取り合いをするケースで陣地内に相手方しか乗っていない状態で戦っていると、そのうちに拠点占領フラグがたち、旗が変わって戦闘中から相手方にポイントが溜まり始める。 こうなると敵を追い出しこちらが再占領するまでの戦闘時間も、相手方に占領ポイントが着々と入る事になる。 これを避けるには、こちらのキャラも1人以上陣地内に入り、中立拠点の占領を阻止する必要がある。 またありがちなのが、拠点を奪取した後に勢いに乗って敵を深追いするケースで、陣地内に誰もいない状態にしてしまえば単騎で奪取されてしまう可能性がある。 敵は後ろからも来るので必ず陣地内で防衛するようにしよう。 ただし、範囲睡眠(または )+キャスター で一気に形勢逆転される可能性もある。 あまり密集し過ぎることなく、また敵が食い込んできた場合にはすぐにこちらも陣地内に入ったり、またはアクアオーラ系の弾き飛ばしで防戦するなどの駆け引きが必要となる。 戦術点 勝敗のポイント• の勝敗・順位は、いずれかのチームが1600点を稼いだ時点での得点数により決められる。 また、30分で制限時間内にいずれのチームも1600点に届かない場合には、恐らく引き分けとなる。 現在判明している限りでは、戦術点は下記のように計算される。 敵を殺した場合の「Killポイント」は、相手がリスポーン地点(開始直後の地点)に戻ったタイミングで加算される。 狙うべき の優先度をきっちり把握しておこう。 これはこちら側も同じで、たとえ殺されたとしてもその地点で勢力的にこちらが優っている場合には、即座に せずにレイズリザレクを待ってみよう。 不用意に をしてしまうとそのまま相手にKillポイント5ポイントをプレゼントしてしまうことになる。 起こしに行った人(ましてやヒーラー)が危険に晒されたり、そのせいで戦線が崩れたりすると元も子もない。 の勝敗を分けるのはあくまで戦術点のみであり、DPS量や回復量は直接は関係しない。 いかに団体行動で戦線を押し上げ、相手を倒すかというところを考えて行動するようにしよう。 1人をKillして させた時のポイントは5ポイント、拠点をたった15秒間維持しただけでも同じく5ポイント入る。 15秒間で落とせる敵が連続で続くことなど間違いなくないため、どちらを優先すべきかはすぐにわかる。 例えばよく見られる光景で、少し離れた位置でDPS同士でタイマンで殴りあっている場面が往々にしてあるが、Killポイントを確実に稼げるのならともかく、乱戦状態で少し離れた位置に敵方ヒーラーがおり回復・蘇生されそうな場合、ポイント的にはまったく無駄で、むしろチームの足を引っ張っている利己行動でしかない。 占領と維持• 占領でのポイントは、敵方拠点の中立化で10ポイント、中立拠点の占領で10ポイントしかはいらない。 占領状態を維持し続けることで、1拠点ごとに3秒ごとに1ポイント、1分間で20ポイントが入る。 さらに、拠点数によりボーナスが付き、3拠点3秒間維持で4ポイント、4拠点3秒間維持で8ポイントと増えていく。 もしこの加算がある場合、上記の維持によるポイント計算はさらに上昇する。 つまり、ポイント的には単に敵方拠点を占領する(旗をひっくり返す)だけではあまり意味がなく、その後占領状態を維持し続けることで初めて勝利に近づくことができる。 FAQ 動き方 何すればいいの?• 基本的には陣取り。 各自陣のすぐ前にアウトポスト、左右2方向の周辺側に、「居住区」、「市場」、「神殿」の3つの空白陣地がある。 これの取り合いを行い、占領し続けることでポイントが蓄積される。 占領するには、無人状態の陣地内に入りそのまま時間経過すればよい。 敵方プレイヤーがいる場合にはまず敵を排除してから占領判定が始まる。 開始3分後の27分ごろから一定間隔ごとに、中央の「ヘリオドロム防衛塔」に「邀撃ドローン」( )が沸く。 さらに2回目の邀撃ドローン終了後に「迎撃システム」が出るのでこれも倒す。 変更点履歴 パッチ2. 4での変更点• PvPランクの上限が45に引き上げ• スカイシャード/プチメテオの詠唱時間が、0. 5秒延長されます。 の詠唱をキャンセルした場合、 ゲージが半減するようになります。 PvP用パラメータ「モラル」の効果が変更• 現在の与ダメージや被ダメージに影響するものから、PvP中に限り、設定されているモラルの値分だけ、その装備のを引き上げる効果に変更されます。 なお、などILv80シンクのコンテンツに参加した場合は、上記装備はILv80相当の強さになります。 PvP装備に関して、以下の調整が行われます。 モラルの効果変更に伴い、PvP装備に設定されているモラルの値が調整されます。 PvPエリア以外でも相当の強さになるよう、各PvP装備にボーナスパラメータが1つ追加されます。 PvPのバランス調整として、 / に応じて与ダメージ、被物理ダメージ軽減、被 ダメージ軽減のボーナスが得られるようになります。 110のPvP向け装備が新たに追加• 90のPvP向け装備(ダイアウルフ系装備)から、PvPランク制限が削除されます。 対戦前の待機時間中から、メンバー補充されるようになります。 に出現する に関して、以下の調整が行われます。 邀撃ドローン• 邀撃システム• 対戦開始後、10分から12分の間に出現するようになります。 最大HPが引き上げられます。 対戦終了時の結果表示ウィンドウに、キャラクターの所属している の表記が追加されます。 、および 対戦終了時の結果表示ウィンドウに、指定した並び順にソートできるボタンが追加されます。

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